9 de noviembre de 2013

Definiendo a los videojuegos


¿Qué son los videojuegos? Es una pregunta seria. Sé que no a todo el mundo le importan; así que si realmente no te importan, no pasa nada, todo tranquilo. Pero si es algo que te importe y llame la atención, me gustaría que respondieras a esa pregunta de una manera seria. Durante el resto de este artículo, les diré lo que creo que es un videojuego, lo que creo que significa y lo que creo que será el futuro de los videojuegos. Quizá piensen de manera diferente y, por eso, los invito a que me digan qué creen ustedes.

(Debería aclarar algo primero: decir lo que algo es o no es, no significa que sea malo. Si argumento que Piratas del Caribe no es Acción/Aventura, no estoy argumentando que sea menos que el género Acción/Aventura. Si quisiera decir que Piratas del Caribe es mala o peor que mala, lo diría y ya. Si digo "X no es Y", no estoy argumentando cuál es mejor. Tengan eso en mente.)

Más grande de lo que parece

Para ponerlo en términos simples, creo que un videojuego es cualquier experiencia digital interactiva, enfatizada principalmente a través de elementos visuales.

Con eso dicho, diré que considero que los videojuegos no necesitan ser videojuegos, por lo menos en el sentido tradicional de la palabra. La cultura conecta la palabra "juego" con algo que "no es serio". Cuando alguien dice "¿crees que esto es un juego?", sabemos que ese alguien nos quiere indicar que no lo estamos tomando en serio.

Así que creo que "videojuego" no es un concepto que le haga justicia al sujeto, porque inherentemente nos limita a pensar que los videojuegos sólo existen en un contexto muy cerrado y, contrario a muchas opiniones, creo que los videojuegos deberían tener una conceptualización mucho más amplia.

Creo que todos identificamos de una cierta manera a los videojuegos: los vemos en una pantalla, usamos alguna interfaz computacional para interactuar con ellos y pasan cosas como resultado de nuestras acciones.

Y seré el primero en admitirlo: Esta definición es problemática.

¿Cómo llamarías a un videojuego que mezcla los multimedios de una manera más única? ¿Qué pasa con un videojuego en el que (hipotéticamente) el protagonista es una persona ciega y la única manera de jugar es a través de tus audífonos y el sonido ambiental? ¿Es eso un videojuego? Ciertamente parece estar más cerca de ser un videojuego que de ser otra cosa.

¿Qué hay con un anuncio de pasta dental para pantallas touchscreen? Es digital, es interactivo, y es una experiencia explorada a través del video... pero es publicidad y muchos dirán que "no es un videojuego. Es una serie de videos a los que les das click." Si tomamos la definición al extremo más lógico, podríamos empezar a discutir que YouTube es un videojuego y muchos estarían en desacuerdo.

De la misma manera, si argumentamos que el propósito principal de un videojuego es artístico, estaríamos excluyendo a los juegos de deportes o simuladores que no son creados como obras de arte sino para emular realidades virtuales en las que existir. No podríamos decir que su objetivo principal es entretener porque destruiríamos el concepto de "serios", que ostentan los videojuegos educativos.

Así que, ahí lo tienen... Reconozco que es una definición imperfecta, pero es lo mejor que se me ocurrió: Experiencias interactivas y digitales, con un entendimiento implícito de que algunas experiencias sólo entretienen y otras no, unas son artísticas y otras no...

Metal Gear Solid
Eso es algo enorme.

Sólo piensen en la cantidad de cosas que caben bajo ese techo. Podrías tener un juego que te envíe mensajes de texto o a tu computadora, un tipo de aventura en la que interactúas con una forma de vida digital. O quizá ese mismo juego es jugable en una plataforma 2D, o en un ángulo sobre-el-hombro de 3D. O quizá está disponible en todos los géneros de videojuegos que conocemos hoy en día. Proteus cabe fácilmente en este reino de cosas que podríamos llamar videojuegos, pero no encajaría tan bien con el molde tradicional. De la misma manera Dear Esther, en el que sólo podemos interactuar a través de las teclas de movimiento.

Ahora bien, tengo mis preferencias. Puede que no tenga mucho que decir sobre los juegos de pelea porque realmente no me llaman la atención. Seguramente a ustedes no les gustan mis amados juegos de rol; quizá nunca han sentido atracción por por los juegos de estrategia en tiempo real y necesitan su dosis de acción en primera persona. Somos personas diferentes, todos necesitamos cosas diferentes y las podemos descubrir por estos medios digitales. También necesitamos menos variaciones de un tema y más temas nuevos para los videojuegos.

Poniéndolo de manera clara, tenemos un problema con la manera en que los videojuegos han evolucionado. Estos sólo han evolucionado la manera de imitar el comportamiento humano.

Al principio era una emulación de la abstracción que podíamos tener a través del Dungeons and Dragons original: hacías clic en "Atacar con espada" y el juego determinaba si pegabas basándose en tu habilidad y si el enemigo puede esquivar golpes. Después, tienes modelos 2D de un personaje atacando cosas con su espada, y puedes usar el espacio alrededor del jugador y detalles en tiempo real para saber si el ataque era efectivo. Menos abstracto, más simulado. A eso añadámosle 3D y pasemos de la perspectiva de tercera persona a primera persona, una experiencia aún más realista.

Esencialmete, mientras más tiempo han existitdo los videojuegos, se han vuelto mejores imitando el comportamiento humano; y esto dificulta la creación de cosas nuevas. "Oh, alguien ya hizo un juego en el que resuelves un misterio". "Alguien ya hizo un juego sobre saltar/disparar/manejar/cualquier número de hábitos humanos básicos". Es por eso que muchos juegos independientes se basan en mecánicas de acertijos; tratan de forjar la innovación, pero no han descubierto que la innovación viene de recrear el comportamiento humano en un nuevo contexto. Cada género, de RPG a plataforma, sólo se ha vuelto bueno en emular las cosas que hacen los humanos.

Más bien, creo que la innovación está en otras cosas. Como hacer que la inteligencia artificial se sienta más responsiva y humana.

Uncharted 2
¿Juego malo?

Si los juegos pueden ser cualquier cantidad de cosas, la siguiente pregunda es: ¿Qué hace que un juego sea malo?

Para la gente que sabe de arte: ¿Qué hace que algo sea considerado 'mal arte'? ¿Qué hace mala a una fotografía, una pintura, una historia? Seguro que piensan: "Bueno, las técnicas, y los filtros y estándares que hemos creados a través de miles de años de civilización humana"; lo cual es, básicamente, lo que los académicos dicen.

(Como una nota aparte: creo que es gracioso que haya personas que digan que el arte es subjetivo y luego tachen a una pieza de arte como mala.)

Así que podemos decir que la calidad de un videojuego se determina por sus calidades técnicas, dados los estándares culturales que actúan como filtros. El "buen" arte es aquel que se compara favorablemente contra el estándar cultural, mientras el arte "malo" se compara desfavorablemente. Por eso es que podemos decir que Crepúsculo es malo porque (aunque millones de personas hallan visto las películas) los personajes de Mary Sue y sus romances improbables son generalmente vistos como basura, a pesar de la popularidad momentánea.

También es por eso que el idioma tiene dos frases que denotan un gusto personal: "Me gusta" denota algo que disfrutamos en un marco personal independientemente del estándar cultural, y "No me gusta" para aquellos que no disfrutamos sin tomar en cuenta el estándar cultural.

Así que, en otras palabras, podemos decir "esto es malo" sin insinuar "esto no debería existir"; sino, más bien, dar a entender que "esto no cumple con los estándares culturales del medio en el que existe".

Tomemos eso un paso adelante, más allá de los detalles técnicos. Propongo que no sólo se considere a una cosa mala como algo que hace lo que debería hacer de manera pobre. También sugiero que, independientemente de eso, se considere como arte malo aquello que resulte antitético al medio en el que existe. Por ejemplo, si alguien hiciera una película titulada Cien años de soledad y es simplemente una película de alguien dando la vuelta a las páginas del libro, a eso lo llamaría una mala película.

Cien años de soledad es un buen libro, pero usar una película para mostrar un libro no lo convierte en una película. Es una mala película, pero no detestaré su existencia en tanto otras personas no empiecen a imitarlo. Si más personas comienzan a hacer todas sus adaptaciones sólo con cámaras y libros... Entonces diría que es algo malo y nunca debió existir porque ha legitimado un mal concepto, un concepto antitético a una película.

Y aquí entra el término anti-videojuego.

Un anti-videojuego no es algo que va encontra de las modas establecidas y otros detalles, es algo que rechaza un concepto nucléico del medio. Si una película sólo está mostrando palabras escritas, va contra lo que conforma a una película. Si una obra de teatro sólo muestra a un sujeto sentado en una silla leyendo el guión en voz alta, realmente no es teatro.

Por eso es que juegos como Max Payne 3 y Uncharted 2 son criticados: le quitan el control al jugador, la interactividad. Por eso es que tomo como malo el llevar a los jugadores de la mano (usando técnica "riel"): reducen drásticamente la participación en la experiencia de juego. Por todos los medios, muéstrame lo que quieres mostrarme, pero no te atrevas a disminuir y rechazar mi participación; porque al hacerlo, dejas de hacer videojuegos y creas algo que se tambalea entre videojuego y película y nunca tiene éxito como alguna de las dos.

Tomb Raider (2013)
Estoy de acuerdo en que con el avance tecnológico se puedan agregar cinemáticas realmente envolventes y otros elementos que aportan a la inmersión en la historia que el juego quiere contarnos. Pero hacer que los personajes del videojuego actúen de manera autónoma y sólo darle control al jugador para que atraviese una puerta e inicie otra cinemática... eso está mal.

Sin embargo, hay videojuegos donde podemos ver un balance destacado de esos elementos, como Mass Effect, Tomb Raider y Bioshock: Infinite. Aunque en Mass Effect podemos ver un poco más de libertad e interacción con el jugador, en los dos últimos puedo señalar que las partes donde se hace uso de la técnica "riel" se hace de una manera apropiada ya que sólo se usan en momentos críticos cuando ya se enganchó al jugador en la historia. La transición es tan suave que muy a duras penas se siente.

La métrica de los videojuegos

¿Qué hay de la diversión? Muchas de las reseñas tienen la palabra "divertido". Si alguien preguntara "¿te gustó?", la respuesta común "sí, es divertido". Es un calificativo, una métrica.

Tenemos a Spec-Ops: The Line y Gears of War 3 que son juegos muy interesantes. Ambos, en su núcleo, son videojuegos anti-guerra. Spec-Ops se trata más que nada de criticar a los videojuegos a diferencia de Gears of War 3, pues éste se enfoca más en el estilo de juego. Mientras Epic (desarrolladores de Gears of War 3) hablan sobre "diversión" y "el jugador", Cory Davis (diseñador líder de Spec-Ops) clasifica a la experiencia de multijugador como "cancerígena".

Quizá les parezca raro que diga que Gears of War 3 es un videojuego anti-guerra. Para ser honestos, toda la serie es anti-guerra. El protagonista está en desacuerdo con su gobierno excesivamente militarizado. Los monstruos del juego están equipados con las armas abandonadas por los humanos tras un milenio en guerra - que es por lo que los humanos están tan debilitados al haber luchado entre ellos por demasiado tiempo. Es una serie que explora nuestra destructividad innata... pero está puntualizado con un "¡genial" como recompensa audiovisual para dejar saber al jugador que la batalla terminó y están listos para seguir.

Es un videojuego que prioriza la diversión con mucho estilo, pero al hacerlo el mensaje anti-guerra queda muy difuso. Está tan dedicado a la diversión que el mensaje del videojuego queda relegado a un segundo plano.

En el caso de Spec-Ops: The Line, aunque muchos consideran que el problema se debió a que Yager no es un buen desarrollador, creo que hay más que eso. Veo un videojuego que fue creado para no ser divertido porque la narrativa no es divertida. El videojuego está ahí diciendo: "Hey, creo que es algo insano ver el asesinato en masa como algo divertido. Estás, después de todo, causando mucho sufrimiento".

El juego funciona porque no está enfocado en ser divertido. No es un juego, es una experiencia. Si analizas a Spec-Ops en los términos generales de los videojuegos (una experiencia trivial donde se supone que debes divertirte), puede que no le veas el valor. Si te limitas a eso, puede que le des una calificación 7/10, lo desinstales y nunca reflexiones sobre lo que hiciste.

Así que, en resumen, tenemos que los videojuegos son cosas que existen con el propósito principal de la interacción. No es forzoso que sean divertidos. Y los anti-videojuegos son cosas que pasan como videojuegos pero fallan, en su núcleo, en el aspecto de la interacción.

Asumiendo que están de acuerdo con lo anterior, puede que se pregunten: "¿Y luego? La interacción es única. ¿Pero qué significa? ¿Qué hacemos con ella?"

¿Existen otros medios que permitan/empoderen/accedan a esta clase de interacción? Ciertamente. Existen obras de teatro experimental donde el público participa, o películas como Clue donde la audiencia escoge el final; pero estas interacciones son mayormente experimentales y hasta superficiales. No son parte nucléica del medio, en contraste con los videojuegos.

Soy la clase de personas que creen que lo que haces te define, así que creo que hay espacio para que las personas reflexionen sobre sus acciones y conozcan más sobre sí mismos. Lo cual es genial, ya que es parte del propósito del arte.

Bioshock: Infinite
¿Alguna vez te has preguntado por qué los humanos crean arte?

Está aceptado de manera general que creamos arte porque es una manera de llegar a un acuerdo con nuestra existencia, de sintonizarnos con nuestro espíritu. El arte es una herramienta emocional a la cual nos sentimos atraídos porque nos ayuda a entender la realidad. Hasta la más ficticia de las ficciones dice algo sobre quiénes somos, por qué estamos aquí y hacia dónde vamos. Tradicionalmente, sin embargo, el arte es una experiencia pasiva (nos acomodamos en algún lugar a ver televisión, leer un libro, en una sala de cine, escuchando la radio...).

Aquí es donde entran los videojuegos y todo cambia. De repente pasamos de ser una audiencia pasiva a una activa. En lugar de observar y aprender, participamos y descubrimos. Tomamos decisiones con las que podemos reflexionar y podemos aprender de ellas. Cuando juego Deus Ex: Human Revolution y comienzo a matar personas que pretenden matar a otras mientras sólo dejo inconscientes a aquellas que no tienen intenciones de matar, aprendo algo de mí mismo. Cuando mis decisiones hacen que Elanor de Bioshock 2 se convierta en una mejor persona, aprendo algo de la clase de persona que soy. Y estos no son necesariamente los mejores ejemplos de causa y efecto, pero sí expresan muy bien el punto.

Pero hay más que eso. Los videojuegos se tratan de nosotros explorando nuestro espacio en el universo. Los videojuegos no sólo tienen la capacidad de ponernos en situaciones en las que quizá jamás estaremos para que podamos aprender de nosotros mismos, sino que también nos ponen en los zapatos de otras personas, momentáneamente, para empatizar con ellos y aprender a través de sus experiencias.

Los videojuegos, a través de la interacción, tienen el poder de provocar una respuesta reflexiva dentro de la audiencia.

Así que, finalmente... Si los juegos son, en forma, trabajos digitales/audiovisuales/interactivos, entonces la función de esa forma es, en su máxima expresión, la autorreflexión. Y eso, considero, es lo que son los videojuegos: una herramienta única para permitirnos participar en situaciones que nos permiten aprender de nosotros mismos.

6 de noviembre de 2013

Oh, la humanidad... y la estupidez de la era digital

Me ha llamado la atención una campaña publicitaria donde se le pide a los ciudadanos japoneses que dejen de subir imágenes de ellos haciendo cosas imposiblemente estúpidas a Twitter. Esto hizo que me diera cuenta de dos cosas:

1.- Me urge ir a Japón.

2.- El número de humanos haciendo cosas estúpidas es exponecialmente proporcional al progreso de la humanidad.

Ahora, mi explicación:

Nunca en la historia de la humanidad hemos tenido mejores sistemas educativos que ahora. Nunca habíamos tenido tanto avance científico. Nunca habíamos tenido acceso a información ilimitada. Nunca habíamos tenido tantos recursos tecnológicos a nuestra disposición para lograr cosas increíbles.

Y, no obstante, miren a este idiota metiéndose a un congelador de helados sólo para subir una imagen a Facebook y Twitter. O miren a todos los imbéciles que suben videos e imágenes de ellos haciendo las cosas más ofensivamente asnales en Instagram, Facebook o YouTube. La cantidad de tontos haciendo cosas estúpidas parece incrementar cada día, con cifras alarmantes. Y justo cuando crees que algo no puede volverse más estúpido, llega alguien a demostrarte que estás totalmente equivocado (o equivocada, según sea el caso).

Aunque puedes argumentar que la proporción de imbéciles ha sido constante a través de las épocas y la tecnología simplemente los está sacando a relucir, creo que este no es el caso.

Más bien, el progreso ha traído a los humanos muchísimo tiempo libre. Y en lugar de usarlo para hacer cosas asombrosas, lo usamos para hacer cosas realmente estúpidas para poder subirlas a Facebook, Twitter o Instagram. Y luego hacemos comentarios mordaces sobre ellos, les damos "Me gusta" o "manita abajo"; lo cual es una manera aún más estúpida de perder el tiempo.

En el pasado no teníamos tiempo para perder el tiempo así: sobrevivir guerras, buscar comida o escapar de los depredadores ocupaba mucho de nuestro limitado tiempo en la Tierra. Si eras estúpido o perdías el tiempo, morirías. Pero ahora, la gente puede sobrevivir y prosperar mientras retozan en su propio jugo de estupidez.

¡Pero deberíamos ser optimistas! La misma historia nos invita a ello. La humanidad logró restaurarse tras el Medievo cuando alcanzó el Renacimiento. Logramos prosperar a través de grandes descubrimientos en la Era Industrial y seguimos sanando heridas después de los grandes conflictos de los inicios y mitad del siglo XX.

Algún día dominaremos los viajes interestelares, entenderemos todos los misterios del Universo y viviremos en planetas distribuidos por toda la Galaxia, gracias al esfuerzo de personas inteligentes y dedicadas. Y entonces, cuando tengamos nuestros replicantes y unidades de teletransportación, entonces tendremos todo el tiempo del mundo para volver a subir nuestras estupideces a Facebook, Twitter e Instagram... ¡desde el espacio!

23 de agosto de 2013

La incomprendida cerveza negra

Algo sucede con las incomprendidas cervezas negras. Basta que se aparezca una de ellas en una fiesta para que se escuche la clásica frase: "No me gustan. Son muy fuertes y pesadas, prefiero las claras." De hecho, cuando pensaba este artículo escuché la queja de un incomprendido que compró para su fiesta un buen número de cervezas Guiness. "Nadie quiso tomárselas", me dijo el incauto cervecero.

Pobres cervezas negras... "siempre juzgadas por el color de su malta", como bien dice el sitio especializado CraftBeer.com

Pero, ¿qué han hecho para merecer esa fama? ¿Por qué con sólo verlas las multitudes corren a consolarse con sus insípidas cervezas "light"? Hay dos mitos principales que le han hecho la vida de cuadritos a esta clasificación, según la especialista cervecera Asley Rouston:

Mito 1: Todas las cervezas negras son muy pesadas y espesas

Lo que de entrada asusta a los cerveceros es el color, lo cual muchas veces implica características de cuerpo y sabor intenso. Pero esto no es necesariamente cierto; una cerveza negra no siempre es cremosa o tiene notas muy robustas. Es importante saber que la diferencia entre las claras y oscuras es el tostado de la malta. Mientras más tostado esté el grano con el que se elabora la bebida, más oscuro será su color.

Por eso una cerveza negra es apetitosa en invierno. ¿A quién no se le antoja una bebida con tonos chocolate o a café en un día nublado?

Ojo, estas negras bebidas van desde las más ligeras hasta las más intensas. Anímate a probarla y encuentra tu preferida.

Mito 2: Tienen mucho alcohol y muchas calorías

Muchos están convencidos de que este tipo de cervezas son ideales para emborracharse y - por ende - para engordar. Y, aunque sí hay cervezas oscuras que podrían cumplir esta perversa función, los vapores alcohólicos - que tanto calientan nuestros cuerpos en invierno -, no son exclusivos de estas bebidas negras.

Las calorías tienen que ver con el nivel de alcohol y una cerveza negra no siempre es sinónimo de borrachera. Y aquí viene una revelación para los amantes de las "rubias": hay cervezas claras con altísimos contenidos de alcohol y, en consecuencia, con muchas calorías.

Así que aguas. Tu cerveza "güerita" puede engordar mucho más que una de sus contrapartes morenas.

La próxima vez que vayas a la tienda fíjate en el porcentaje de alcohol. A mayor alcohol, mayor contenido de azúcar fermentada en la bebida. Busca el famoso Alcohol por Volumen (AVB en inglés) el cual puede ir desde un 3% hasta un 15% o más.

Las "morenas" que podrían encantarte...
  • Cucapá La Migra Imperial Stout (American Double / Imperial Stout), 8.50% ABV [Mexicana]
  • Baja Black (Schwarzbier), 6.00% ABV [Mexicana]
  • Minerva Stout Imperial (Irish Dry Stout), 6.00% ABV [Mexicana]
  • Bohemia Chocolate Stout (American Stout), 5.70% ABV [Mexicana]
  • Fuller's London Porter (English Porter), 5.40% ABV
  • Samuel Adams Black Lager (Schwarzbier), 4.90% ABV
  • Guiness (Irish Dry Stout), 4.20% ABV

30 de mayo de 2013

De los geek-dragones y los calabozos de la comunidad

Había una vez un libro. Y el libro decía que "no hay tal cosa como bueno y malo. Sólo existen el poder y la gente demasiado débil para usar su poder". Y fue vendido a los niños. Y algunas personas se molestaron mucho porque unos libros le daban esta lección a los niños. Pero la gente molesta (que eran muchos) no se dio cuenta que el personaje que dice esa frase es un villano. Y él perdió contra el bueno porque el protagonista tenía el poder del amor de su madre para protegerlo.

También hubo una vez un juego que tenía algunos diablos y demonios y hechizos mágicos en él. Y algunas personas se molestaron mucho porque no se dieron cuenta de que los hechizos, los diablos y los demonios... Bien, miren, el juego es Dungeons and Dragons (Calabozos y Dragones). Y el libro que mencioné era Harry Potter.

Esto que les cuento de manera alegórica pasó en la realidad; y pasaron porque la gente juzga un pedazo de trabajo creativo basado en un fragmento sacado de contexto. No leen la obra, no la juegan, no la observan. La comunidad geek es víctima de esta clase de cosas todo el tiempo y hasta se publican revistas con bromas al respecto. Como MADD.

En algún momento, la serie Big Bang Theory hizo un episodio donde todo el reparto (menos Raj, quien se fue a la mitad) jugaba D&D (acrónimo para Dungeons and Dragons) mientras Howard hacía de Dungeon Master (el encargado de llevar adelante el juego). El episodio ni había salido al aire cuando un artículo se coló a la red citando lo siguiente:

Sheldon: "Pero nunca he jugado D&D con una chica."
Penny: "No te preocupes, cariño. Nadie lo ha hecho."

Y antes de que el episodio saliera al aire, la comunidad geek entera perdió la cabeza con argumentos y discusiones sobre la actitud sexista/exclusivista/primitiva/pasada de moda expresada por el programa, el cual odia a los geeks y D&D. Obviamente dicho episodio le enseñaría a las personas que las chicas no juegan D&D y que no deberían hacerlo. Este episodio LASTIMARÍA A LA COMUNIDAD.

Una reacción de patán acusando algo de hacer cosas terribles extrayendo un fragmento sin contexto alguno. ¿Por qué me suena eso tan familiar?

Ahora, si conoces el programa y los personajes, descubrirás que la representación de D&D Y la representación de la inclusión de géneros es extremadamente positiva y por qué ese intercambio que sucede casi al inicio del episodio es audazmente subversivo e importante.

Lo más importante a notar es que Sheldon es el aguafiestas estirado de la serie. Él es el geek que molesta a otros geeks y frecuentemente, en el show, les arruina la diversión. Cuando el grupo lo escucha, las cosas salen mal. El nerd aguafiestas y estirado es uno de los personajes que dice que las chicas no juegan D&D.

Ahora bien, el enunciado "las chicas no juegan D&D" junto con frases del estilo (las chicas no leen cómics, las chicas no juegan videojuegos, entre otras) es una actitud tóxica. Y, sea lo que sea que quieras pensar, todavía es una actitud generalizada DENTRO DE LA COMUNIDAD. Hay un subconjunto de odiosos geeks aguafiestas que defienden esa misma actitud. Puede que no le guste a muchos, pero la presencia de un Sheldon en el programa es para señalar que esa actitud ESTÁ MUY BIEN REPRESENTADA. Duele admitirlo, ¿no?

Lo que Big Bang Theory hizo, y que lo hizo astutamente, fue mostrar esta actitud como una minoría (sólo Sheldon, de los geeks, lo dijo) y fue tomada por el aguafiestas estirado a quien los otros geeks meramente toleran la mayoría de las veces. Si conoces a los personajes del show, sabes que los escritores se estaban burlando de esa actitud haciendo que Sheldon la tomara. Especialmente cuando sus amigos estaban contentos de tener chicas en la partida de D&D.

La otra persona que dio vida a esa actitud es Penny, la foránea, la no-geek. La chica. Ella tiene esta visión porque es la visión de alguien ajeno a la comunidad. Y otra vez, tristemente, está bien representada. Las chicas no-geek (y los no-geeks en general) han interiorizado este punto de vista. Ella presenta lo que muchos espectadores no-geeks piensan: "las chicas no juegan D&D". Penny es la visión "normal". También es muy reticente al juego. Pero, conforme avanza el episodio, muestra un gozo gradual y demuestra que se la pasa bien. Una vez que pasa la barrera "las chicas no juegan D&D", se divierte bastante con los chicos.

Así que una chica no-geek se resiste inicialmente a D&D porque sostiene la creencia popular. Mientras tanto, el aguafiestas estirado se casa con la misma perspectiva. Pero sus amigos (los geeks menos extremos) superan esas barreras, la invitan a jugar, y se divierten todos. ¡Santo Dios! ¡Qué episodio tan sexista!

Puedes decir lo que quieras de los clichés que se usaron para hacer reír a la audiencia en el episodio pero, al final, esa es la historia. La historia de lo que pasa cuando la comunidad geek supera el punto de vista de una minoría y le da la bienvenida a otras personas. Y también es la historia de lo que pasa cuando los foráneos superan sus prejuicios e intentan hacer cosas. Y la combinación de ambos da como resultado: ¡DIVERSIÓN!

Si esa historia te parece negativa, tienes problemas mentales. Sólo es negativo si careces de contexto.

Hablando de contextos... Si eres fan del programa (lo cual no soy, en realidad no me gusta), seguro viste un episodio en el que Amy y Sheldon logran consumar su relación. Sheldon es frío y distante y aunque Amy lo quiere mucho, se está frustrando mucho con esa distancia. Una trama secundaria en el episodio se trata de Amy, dentro del marco de D&D, en la cual resuelve algunos de los problemas de su relación. Esto es algo que muchas fans habían estado clamando. Estos dos personajes pudieron tener una interacción social positiva a través de D&D. El mensaje: D&D refuerza las relaciones interpersonales. D&D es bueno para tener amistades. Y eso que muchos ignoraron el papel de este juego como un catalizador en la resolución de los problemas de esa pareja.

Les aclaro: yo no veo el show. El encanto del show (para mí) duró hasta la tercera temporada. No me quita el sueño no verlo y creo que se ha vuelto superficial y atontado. Pero hice mi propia investigación para poder llegar a una conclusión sobre ese episodio.

Mientras tanto, en Twitter, antes de que el show saliera al aire, la comunidad geek estaba en guerra. Desde el punto de vista para algunos, el argumento culminante fue de un usuario llamado Ryan Macklin que llamó "porquería de ser humano" a otro porque le gusta el show. Según Ryan, él estaba preocupado por la representación de estereotipos negativos en D&D y que el programa evitaría que las jovencitas se acerquen a D&D en algún punto de sus vidas.

Así que, tenemos este argumento basado en una cita sacada de contexto con una actitud de patán que sofocó las opiniones de las personas que se fueron con una impresión positiva del episodio y que podrían considerar intentar jugar en el futuro. La pelea por el episodio lastimó más a la comunidad que el episodio per sé.

Si las personas como Ryan realmente estuvieran preocupadas por la reputación del juego, se hubieran quedado en Twitter para compartir sus puntos de vista con las personas que se fueron con una impresión positiva de D&D basándose en lo que vieron en Big Bang Theory. Eso hubiera sido constructivo.

La comunidad geek tiene un problema. Queremos ser exclusivos, no sólo de las mujeres sino de todo. Tomamos actitudes prepotentes, prejuicios e insultamos a todo mundo por cualquier cosa. Somos, en un balance general, personas horribles entre nosotros mismos. Tenemos la mente cerrada, con enfoque limitado, y creemos tener la respuesta correcta a cada problema. No analizamos las cosas críticamente, como en el episodio de Big Bang Theory. No damos el beneficio de la duda a las cosas. No nos abrimos a nuevas experiencias. Clasificamos todo basándonos en juicios superfluos y ligeros, y no queremos ceder. Queremos sentirnos indignados. Queremos sentirnos iracundos. No tratamos de crear oportunidades positivas de las experiencias negativas. No encendemos velas porque queremos pasar todo nuestro tiempo lanzando misiles mágicos a la oscuridad. ¿Por qué alguien querría ser parte de esto?

El episodio en cuestión fue, ultimadamente, una representación desacertada de la comunidad de jugadores. Porque, al final, sólo había un cretino que fue callado fácilmente por la comunidad y, una vez callado, todos tuvieron una experiencia social positiva y aprendieron sobre ellos mismos. Al final, sólo hubo un tonto que se negó a ver la experiencia positiva donde obviamente había una y que se quejaba petulantemente que "eso es lo que pasa cuando dejas que las chicas jueguen D&D".

En la vida real, las comunidades funcionan de una manera diametralmente distinta. Hoy en día la gente se deja arrastrar por las opiniones y reseñas negativas/destructivas porque creen que eso los hace intelectuales y rebeldes, pero acaban viéndose como unos imbéciles cuando descubren que sus "puntos de vista" están basados en prejuicios y juicios infundados. También debemos entender que las comunidades se forjan bajo esquemas de construcción bien informados y no patrones destructivos impulsados por actitudes mezquinas.