26 de marzo de 2017

Review: Los venenos de la corona

Los venenos de la corona Los venenos de la corona by Maurice Druon
My rating: 5 of 5 stars

En esta secuela de La reina estrangulada, vemos cómo el reinado de Luis X El Obstinado se transforma ligeramente gracias a la llegada de la nueva reina de Francia, Clemencia de Hungría. Sin embargo, la influencia del conde de Valois le sigue acarreando problemas y conflictos.

Maurice Druon continúa describiendo la historia de los Reyes Malditos, y los personajes alrededor de ellos, de una forma entretenida y cautivadora. Como siempre, su trabajo de investigación brilla de capítulo a capítulo.

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31 de julio de 2016

Review: Milena o el fémur más bello del mundo

Milena o el fémur más bello del mundo Milena o el fémur más bello del mundo by Jorge Zepeda Patterson
My rating: 4 of 5 stars

Evité leer demasiado la sinopsis de este libro (como lo hago con prácticamente todos) para evitar cualquier posibilidad de conocer demasiado de él y comenzar a leerlo con una idea pre-fabricada de él. Fue una de las recomendaciones que Javier Aranda Luna hizo a través de las redes sociales y su breve explicación sobre lo que trataba me incentivó a leerlo; el saber que el autor es Jorge Zepeda Patterson me motivó a comprarlo.

Con leer las primeras 50 páginas de este libro, se siente el ambiente de una historia que cae plenamente en la no-ficción. Una historia cabalmente basada en distintos aspectos de la vida moderna mexicana y sus bajísimos mundos. Hay partes en las que, inclusive, pareciera que se trata de un trabajo periodístico llevado al formato de una novela.

En lo personal, me encantó la forma en que está escrito. Está bastante fluido, fácil de leer y con amplia descripción de los lugares en los que se sitúa. Tiene un ambiente de misterio detectivesco bien fundamentado en el México actual. Además, por la forma en que se desarrolla, es fácil engancharse con la trama de éste; empujándote a leer un poco más, aunque ya debas de soltar el libro.

Por ahí leí que criticaban la forma en la que se expresaban los personajes. Tienen algo de razón. El diálogo se antoja bastante formal y solemne entre personajes muy jóvenes, con terminologías que no se usan comúnmente; pero no desentona totalmente con la historia. Se siente raro, sí; pero no te saca de la inmersión de la lectura.

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9 de noviembre de 2013

Definiendo a los videojuegos


¿Qué son los videojuegos? Es una pregunta seria. Sé que no a todo el mundo le importan; así que si realmente no te importan, no pasa nada, todo tranquilo. Pero si es algo que te importe y llame la atención, me gustaría que respondieras a esa pregunta de una manera seria. Durante el resto de este artículo, les diré lo que creo que es un videojuego, lo que creo que significa y lo que creo que será el futuro de los videojuegos. Quizá piensen de manera diferente y, por eso, los invito a que me digan qué creen ustedes.

(Debería aclarar algo primero: decir lo que algo es o no es, no significa que sea malo. Si argumento que Piratas del Caribe no es Acción/Aventura, no estoy argumentando que sea menos que el género Acción/Aventura. Si quisiera decir que Piratas del Caribe es mala o peor que mala, lo diría y ya. Si digo "X no es Y", no estoy argumentando cuál es mejor. Tengan eso en mente.)

Más grande de lo que parece

Para ponerlo en términos simples, creo que un videojuego es cualquier experiencia digital interactiva, enfatizada principalmente a través de elementos visuales.

Con eso dicho, diré que considero que los videojuegos no necesitan ser videojuegos, por lo menos en el sentido tradicional de la palabra. La cultura conecta la palabra "juego" con algo que "no es serio". Cuando alguien dice "¿crees que esto es un juego?", sabemos que ese alguien nos quiere indicar que no lo estamos tomando en serio.

Así que creo que "videojuego" no es un concepto que le haga justicia al sujeto, porque inherentemente nos limita a pensar que los videojuegos sólo existen en un contexto muy cerrado y, contrario a muchas opiniones, creo que los videojuegos deberían tener una conceptualización mucho más amplia.

Creo que todos identificamos de una cierta manera a los videojuegos: los vemos en una pantalla, usamos alguna interfaz computacional para interactuar con ellos y pasan cosas como resultado de nuestras acciones.

Y seré el primero en admitirlo: Esta definición es problemática.

¿Cómo llamarías a un videojuego que mezcla los multimedios de una manera más única? ¿Qué pasa con un videojuego en el que (hipotéticamente) el protagonista es una persona ciega y la única manera de jugar es a través de tus audífonos y el sonido ambiental? ¿Es eso un videojuego? Ciertamente parece estar más cerca de ser un videojuego que de ser otra cosa.

¿Qué hay con un anuncio de pasta dental para pantallas touchscreen? Es digital, es interactivo, y es una experiencia explorada a través del video... pero es publicidad y muchos dirán que "no es un videojuego. Es una serie de videos a los que les das click." Si tomamos la definición al extremo más lógico, podríamos empezar a discutir que YouTube es un videojuego y muchos estarían en desacuerdo.

De la misma manera, si argumentamos que el propósito principal de un videojuego es artístico, estaríamos excluyendo a los juegos de deportes o simuladores que no son creados como obras de arte sino para emular realidades virtuales en las que existir. No podríamos decir que su objetivo principal es entretener porque destruiríamos el concepto de "serios", que ostentan los videojuegos educativos.

Así que, ahí lo tienen... Reconozco que es una definición imperfecta, pero es lo mejor que se me ocurrió: Experiencias interactivas y digitales, con un entendimiento implícito de que algunas experiencias sólo entretienen y otras no, unas son artísticas y otras no...

Metal Gear Solid
Eso es algo enorme.

Sólo piensen en la cantidad de cosas que caben bajo ese techo. Podrías tener un juego que te envíe mensajes de texto o a tu computadora, un tipo de aventura en la que interactúas con una forma de vida digital. O quizá ese mismo juego es jugable en una plataforma 2D, o en un ángulo sobre-el-hombro de 3D. O quizá está disponible en todos los géneros de videojuegos que conocemos hoy en día. Proteus cabe fácilmente en este reino de cosas que podríamos llamar videojuegos, pero no encajaría tan bien con el molde tradicional. De la misma manera Dear Esther, en el que sólo podemos interactuar a través de las teclas de movimiento.

Ahora bien, tengo mis preferencias. Puede que no tenga mucho que decir sobre los juegos de pelea porque realmente no me llaman la atención. Seguramente a ustedes no les gustan mis amados juegos de rol; quizá nunca han sentido atracción por por los juegos de estrategia en tiempo real y necesitan su dosis de acción en primera persona. Somos personas diferentes, todos necesitamos cosas diferentes y las podemos descubrir por estos medios digitales. También necesitamos menos variaciones de un tema y más temas nuevos para los videojuegos.

Poniéndolo de manera clara, tenemos un problema con la manera en que los videojuegos han evolucionado. Estos sólo han evolucionado la manera de imitar el comportamiento humano.

Al principio era una emulación de la abstracción que podíamos tener a través del Dungeons and Dragons original: hacías clic en "Atacar con espada" y el juego determinaba si pegabas basándose en tu habilidad y si el enemigo puede esquivar golpes. Después, tienes modelos 2D de un personaje atacando cosas con su espada, y puedes usar el espacio alrededor del jugador y detalles en tiempo real para saber si el ataque era efectivo. Menos abstracto, más simulado. A eso añadámosle 3D y pasemos de la perspectiva de tercera persona a primera persona, una experiencia aún más realista.

Esencialmete, mientras más tiempo han existitdo los videojuegos, se han vuelto mejores imitando el comportamiento humano; y esto dificulta la creación de cosas nuevas. "Oh, alguien ya hizo un juego en el que resuelves un misterio". "Alguien ya hizo un juego sobre saltar/disparar/manejar/cualquier número de hábitos humanos básicos". Es por eso que muchos juegos independientes se basan en mecánicas de acertijos; tratan de forjar la innovación, pero no han descubierto que la innovación viene de recrear el comportamiento humano en un nuevo contexto. Cada género, de RPG a plataforma, sólo se ha vuelto bueno en emular las cosas que hacen los humanos.

Más bien, creo que la innovación está en otras cosas. Como hacer que la inteligencia artificial se sienta más responsiva y humana.

Uncharted 2
¿Juego malo?

Si los juegos pueden ser cualquier cantidad de cosas, la siguiente pregunda es: ¿Qué hace que un juego sea malo?

Para la gente que sabe de arte: ¿Qué hace que algo sea considerado 'mal arte'? ¿Qué hace mala a una fotografía, una pintura, una historia? Seguro que piensan: "Bueno, las técnicas, y los filtros y estándares que hemos creados a través de miles de años de civilización humana"; lo cual es, básicamente, lo que los académicos dicen.

(Como una nota aparte: creo que es gracioso que haya personas que digan que el arte es subjetivo y luego tachen a una pieza de arte como mala.)

Así que podemos decir que la calidad de un videojuego se determina por sus calidades técnicas, dados los estándares culturales que actúan como filtros. El "buen" arte es aquel que se compara favorablemente contra el estándar cultural, mientras el arte "malo" se compara desfavorablemente. Por eso es que podemos decir que Crepúsculo es malo porque (aunque millones de personas hallan visto las películas) los personajes de Mary Sue y sus romances improbables son generalmente vistos como basura, a pesar de la popularidad momentánea.

También es por eso que el idioma tiene dos frases que denotan un gusto personal: "Me gusta" denota algo que disfrutamos en un marco personal independientemente del estándar cultural, y "No me gusta" para aquellos que no disfrutamos sin tomar en cuenta el estándar cultural.

Así que, en otras palabras, podemos decir "esto es malo" sin insinuar "esto no debería existir"; sino, más bien, dar a entender que "esto no cumple con los estándares culturales del medio en el que existe".

Tomemos eso un paso adelante, más allá de los detalles técnicos. Propongo que no sólo se considere a una cosa mala como algo que hace lo que debería hacer de manera pobre. También sugiero que, independientemente de eso, se considere como arte malo aquello que resulte antitético al medio en el que existe. Por ejemplo, si alguien hiciera una película titulada Cien años de soledad y es simplemente una película de alguien dando la vuelta a las páginas del libro, a eso lo llamaría una mala película.

Cien años de soledad es un buen libro, pero usar una película para mostrar un libro no lo convierte en una película. Es una mala película, pero no detestaré su existencia en tanto otras personas no empiecen a imitarlo. Si más personas comienzan a hacer todas sus adaptaciones sólo con cámaras y libros... Entonces diría que es algo malo y nunca debió existir porque ha legitimado un mal concepto, un concepto antitético a una película.

Y aquí entra el término anti-videojuego.

Un anti-videojuego no es algo que va encontra de las modas establecidas y otros detalles, es algo que rechaza un concepto nucléico del medio. Si una película sólo está mostrando palabras escritas, va contra lo que conforma a una película. Si una obra de teatro sólo muestra a un sujeto sentado en una silla leyendo el guión en voz alta, realmente no es teatro.

Por eso es que juegos como Max Payne 3 y Uncharted 2 son criticados: le quitan el control al jugador, la interactividad. Por eso es que tomo como malo el llevar a los jugadores de la mano (usando técnica "riel"): reducen drásticamente la participación en la experiencia de juego. Por todos los medios, muéstrame lo que quieres mostrarme, pero no te atrevas a disminuir y rechazar mi participación; porque al hacerlo, dejas de hacer videojuegos y creas algo que se tambalea entre videojuego y película y nunca tiene éxito como alguna de las dos.

Tomb Raider (2013)
Estoy de acuerdo en que con el avance tecnológico se puedan agregar cinemáticas realmente envolventes y otros elementos que aportan a la inmersión en la historia que el juego quiere contarnos. Pero hacer que los personajes del videojuego actúen de manera autónoma y sólo darle control al jugador para que atraviese una puerta e inicie otra cinemática... eso está mal.

Sin embargo, hay videojuegos donde podemos ver un balance destacado de esos elementos, como Mass Effect, Tomb Raider y Bioshock: Infinite. Aunque en Mass Effect podemos ver un poco más de libertad e interacción con el jugador, en los dos últimos puedo señalar que las partes donde se hace uso de la técnica "riel" se hace de una manera apropiada ya que sólo se usan en momentos críticos cuando ya se enganchó al jugador en la historia. La transición es tan suave que muy a duras penas se siente.

La métrica de los videojuegos

¿Qué hay de la diversión? Muchas de las reseñas tienen la palabra "divertido". Si alguien preguntara "¿te gustó?", la respuesta común "sí, es divertido". Es un calificativo, una métrica.

Tenemos a Spec-Ops: The Line y Gears of War 3 que son juegos muy interesantes. Ambos, en su núcleo, son videojuegos anti-guerra. Spec-Ops se trata más que nada de criticar a los videojuegos a diferencia de Gears of War 3, pues éste se enfoca más en el estilo de juego. Mientras Epic (desarrolladores de Gears of War 3) hablan sobre "diversión" y "el jugador", Cory Davis (diseñador líder de Spec-Ops) clasifica a la experiencia de multijugador como "cancerígena".

Quizá les parezca raro que diga que Gears of War 3 es un videojuego anti-guerra. Para ser honestos, toda la serie es anti-guerra. El protagonista está en desacuerdo con su gobierno excesivamente militarizado. Los monstruos del juego están equipados con las armas abandonadas por los humanos tras un milenio en guerra - que es por lo que los humanos están tan debilitados al haber luchado entre ellos por demasiado tiempo. Es una serie que explora nuestra destructividad innata... pero está puntualizado con un "¡genial" como recompensa audiovisual para dejar saber al jugador que la batalla terminó y están listos para seguir.

Es un videojuego que prioriza la diversión con mucho estilo, pero al hacerlo el mensaje anti-guerra queda muy difuso. Está tan dedicado a la diversión que el mensaje del videojuego queda relegado a un segundo plano.

En el caso de Spec-Ops: The Line, aunque muchos consideran que el problema se debió a que Yager no es un buen desarrollador, creo que hay más que eso. Veo un videojuego que fue creado para no ser divertido porque la narrativa no es divertida. El videojuego está ahí diciendo: "Hey, creo que es algo insano ver el asesinato en masa como algo divertido. Estás, después de todo, causando mucho sufrimiento".

El juego funciona porque no está enfocado en ser divertido. No es un juego, es una experiencia. Si analizas a Spec-Ops en los términos generales de los videojuegos (una experiencia trivial donde se supone que debes divertirte), puede que no le veas el valor. Si te limitas a eso, puede que le des una calificación 7/10, lo desinstales y nunca reflexiones sobre lo que hiciste.

Así que, en resumen, tenemos que los videojuegos son cosas que existen con el propósito principal de la interacción. No es forzoso que sean divertidos. Y los anti-videojuegos son cosas que pasan como videojuegos pero fallan, en su núcleo, en el aspecto de la interacción.

Asumiendo que están de acuerdo con lo anterior, puede que se pregunten: "¿Y luego? La interacción es única. ¿Pero qué significa? ¿Qué hacemos con ella?"

¿Existen otros medios que permitan/empoderen/accedan a esta clase de interacción? Ciertamente. Existen obras de teatro experimental donde el público participa, o películas como Clue donde la audiencia escoge el final; pero estas interacciones son mayormente experimentales y hasta superficiales. No son parte nucléica del medio, en contraste con los videojuegos.

Soy la clase de personas que creen que lo que haces te define, así que creo que hay espacio para que las personas reflexionen sobre sus acciones y conozcan más sobre sí mismos. Lo cual es genial, ya que es parte del propósito del arte.

Bioshock: Infinite
¿Alguna vez te has preguntado por qué los humanos crean arte?

Está aceptado de manera general que creamos arte porque es una manera de llegar a un acuerdo con nuestra existencia, de sintonizarnos con nuestro espíritu. El arte es una herramienta emocional a la cual nos sentimos atraídos porque nos ayuda a entender la realidad. Hasta la más ficticia de las ficciones dice algo sobre quiénes somos, por qué estamos aquí y hacia dónde vamos. Tradicionalmente, sin embargo, el arte es una experiencia pasiva (nos acomodamos en algún lugar a ver televisión, leer un libro, en una sala de cine, escuchando la radio...).

Aquí es donde entran los videojuegos y todo cambia. De repente pasamos de ser una audiencia pasiva a una activa. En lugar de observar y aprender, participamos y descubrimos. Tomamos decisiones con las que podemos reflexionar y podemos aprender de ellas. Cuando juego Deus Ex: Human Revolution y comienzo a matar personas que pretenden matar a otras mientras sólo dejo inconscientes a aquellas que no tienen intenciones de matar, aprendo algo de mí mismo. Cuando mis decisiones hacen que Elanor de Bioshock 2 se convierta en una mejor persona, aprendo algo de la clase de persona que soy. Y estos no son necesariamente los mejores ejemplos de causa y efecto, pero sí expresan muy bien el punto.

Pero hay más que eso. Los videojuegos se tratan de nosotros explorando nuestro espacio en el universo. Los videojuegos no sólo tienen la capacidad de ponernos en situaciones en las que quizá jamás estaremos para que podamos aprender de nosotros mismos, sino que también nos ponen en los zapatos de otras personas, momentáneamente, para empatizar con ellos y aprender a través de sus experiencias.

Los videojuegos, a través de la interacción, tienen el poder de provocar una respuesta reflexiva dentro de la audiencia.

Así que, finalmente... Si los juegos son, en forma, trabajos digitales/audiovisuales/interactivos, entonces la función de esa forma es, en su máxima expresión, la autorreflexión. Y eso, considero, es lo que son los videojuegos: una herramienta única para permitirnos participar en situaciones que nos permiten aprender de nosotros mismos.

6 de noviembre de 2013

Oh, la humanidad... y la estupidez de la era digital

Me ha llamado la atención una campaña publicitaria donde se le pide a los ciudadanos japoneses que dejen de subir imágenes de ellos haciendo cosas imposiblemente estúpidas a Twitter. Esto hizo que me diera cuenta de dos cosas:

1.- Me urge ir a Japón.

2.- El número de humanos haciendo cosas estúpidas es exponecialmente proporcional al progreso de la humanidad.

Ahora, mi explicación:

Nunca en la historia de la humanidad hemos tenido mejores sistemas educativos que ahora. Nunca habíamos tenido tanto avance científico. Nunca habíamos tenido acceso a información ilimitada. Nunca habíamos tenido tantos recursos tecnológicos a nuestra disposición para lograr cosas increíbles.

Y, no obstante, miren a este idiota metiéndose a un congelador de helados sólo para subir una imagen a Facebook y Twitter. O miren a todos los imbéciles que suben videos e imágenes de ellos haciendo las cosas más ofensivamente asnales en Instagram, Facebook o YouTube. La cantidad de tontos haciendo cosas estúpidas parece incrementar cada día, con cifras alarmantes. Y justo cuando crees que algo no puede volverse más estúpido, llega alguien a demostrarte que estás totalmente equivocado (o equivocada, según sea el caso).

Aunque puedes argumentar que la proporción de imbéciles ha sido constante a través de las épocas y la tecnología simplemente los está sacando a relucir, creo que este no es el caso.

Más bien, el progreso ha traído a los humanos muchísimo tiempo libre. Y en lugar de usarlo para hacer cosas asombrosas, lo usamos para hacer cosas realmente estúpidas para poder subirlas a Facebook, Twitter o Instagram. Y luego hacemos comentarios mordaces sobre ellos, les damos "Me gusta" o "manita abajo"; lo cual es una manera aún más estúpida de perder el tiempo.

En el pasado no teníamos tiempo para perder el tiempo así: sobrevivir guerras, buscar comida o escapar de los depredadores ocupaba mucho de nuestro limitado tiempo en la Tierra. Si eras estúpido o perdías el tiempo, morirías. Pero ahora, la gente puede sobrevivir y prosperar mientras retozan en su propio jugo de estupidez.

¡Pero deberíamos ser optimistas! La misma historia nos invita a ello. La humanidad logró restaurarse tras el Medievo cuando alcanzó el Renacimiento. Logramos prosperar a través de grandes descubrimientos en la Era Industrial y seguimos sanando heridas después de los grandes conflictos de los inicios y mitad del siglo XX.

Algún día dominaremos los viajes interestelares, entenderemos todos los misterios del Universo y viviremos en planetas distribuidos por toda la Galaxia, gracias al esfuerzo de personas inteligentes y dedicadas. Y entonces, cuando tengamos nuestros replicantes y unidades de teletransportación, entonces tendremos todo el tiempo del mundo para volver a subir nuestras estupideces a Facebook, Twitter e Instagram... ¡desde el espacio!

23 de agosto de 2013

La incomprendida cerveza negra

Algo sucede con las incomprendidas cervezas negras. Basta que se aparezca una de ellas en una fiesta para que se escuche la clásica frase: "No me gustan. Son muy fuertes y pesadas, prefiero las claras." De hecho, cuando pensaba este artículo escuché la queja de un incomprendido que compró para su fiesta un buen número de cervezas Guiness. "Nadie quiso tomárselas", me dijo el incauto cervecero.

Pobres cervezas negras... "siempre juzgadas por el color de su malta", como bien dice el sitio especializado CraftBeer.com

Pero, ¿qué han hecho para merecer esa fama? ¿Por qué con sólo verlas las multitudes corren a consolarse con sus insípidas cervezas "light"? Hay dos mitos principales que le han hecho la vida de cuadritos a esta clasificación, según la especialista cervecera Asley Rouston:

Mito 1: Todas las cervezas negras son muy pesadas y espesas

Lo que de entrada asusta a los cerveceros es el color, lo cual muchas veces implica características de cuerpo y sabor intenso. Pero esto no es necesariamente cierto; una cerveza negra no siempre es cremosa o tiene notas muy robustas. Es importante saber que la diferencia entre las claras y oscuras es el tostado de la malta. Mientras más tostado esté el grano con el que se elabora la bebida, más oscuro será su color.

Por eso una cerveza negra es apetitosa en invierno. ¿A quién no se le antoja una bebida con tonos chocolate o a café en un día nublado?

Ojo, estas negras bebidas van desde las más ligeras hasta las más intensas. Anímate a probarla y encuentra tu preferida.

Mito 2: Tienen mucho alcohol y muchas calorías

Muchos están convencidos de que este tipo de cervezas son ideales para emborracharse y - por ende - para engordar. Y, aunque sí hay cervezas oscuras que podrían cumplir esta perversa función, los vapores alcohólicos - que tanto calientan nuestros cuerpos en invierno -, no son exclusivos de estas bebidas negras.

Las calorías tienen que ver con el nivel de alcohol y una cerveza negra no siempre es sinónimo de borrachera. Y aquí viene una revelación para los amantes de las "rubias": hay cervezas claras con altísimos contenidos de alcohol y, en consecuencia, con muchas calorías.

Así que aguas. Tu cerveza "güerita" puede engordar mucho más que una de sus contrapartes morenas.

La próxima vez que vayas a la tienda fíjate en el porcentaje de alcohol. A mayor alcohol, mayor contenido de azúcar fermentada en la bebida. Busca el famoso Alcohol por Volumen (AVB en inglés) el cual puede ir desde un 3% hasta un 15% o más.

Las "morenas" que podrían encantarte...
  • Cucapá La Migra Imperial Stout (American Double / Imperial Stout), 8.50% ABV [Mexicana]
  • Baja Black (Schwarzbier), 6.00% ABV [Mexicana]
  • Minerva Stout Imperial (Irish Dry Stout), 6.00% ABV [Mexicana]
  • Bohemia Chocolate Stout (American Stout), 5.70% ABV [Mexicana]
  • Fuller's London Porter (English Porter), 5.40% ABV
  • Samuel Adams Black Lager (Schwarzbier), 4.90% ABV
  • Guiness (Irish Dry Stout), 4.20% ABV