1 de diciembre de 2019

"Al poder se le revisa, no se le aplaude"

Esas fueron las palabras con las que Víctor Trujillo "Brozo" despidió la última emisión de El Mañanero a través de Aire Libre. Esa poderosa frase resume un ejercicio ciudadano de análisis objetivo necesario que vas más allá del personaje que la enunció. El hombre es, per sé, irrelevante.

Hoy se cumple un año de que el Presidente más votado en la historia del país tomara el cargo de mandatario. Andrés Manuel López Obrador fue un político polémico, candidato polémico, y por supuesto que es un Presidente polémico.

A un año de la victoria democrática, la capitalización del indiscutible apoyo ciudadano no tiene satisfechos a todos. La nueva oposición está aferrada a la narrativa del desastre inminente como resultado de su bancarrota intelectual y moral. Algunos simpatizantes aún ven hacia la Silla Presidencial esperando el golpe de timón que cambie la forma de gobernar para siempre. Otros la ven con esperanza y satisfechos por los avances que el sexenio ha tenido.

La percepción objetiva sólo puede encontrarse en los datos duros.

PROMETER NO EMPOBRECE

¿Se acuerdan de esa larguísima lista de compromisos que AMLO leyó hace un año? Porque deberían.

Para el 1 de septiembre, el Gobierno de México había cumplido con 32, 30 estaban en proceso, 10 sin resolver y 28 que no podían evaluarse. Llevar el 32% cumplido y tener avances en otro 30% no suena mal.

Dentro de lo cumplido está el ajuste de los sueldos de altos funcionarios, la cancelación de la Reforma Educativa de EPN, las defensorías de migrantes en las embajadas y consulados, se fusionaron DICONSA y LICONSA, las canastas básicas se venden a precios bajos, y elevar a delito grave varios crímenes.

Pero dentro de lo no cumplido están puntos importantes relacionados con lo académico como las 100 universidades que operarían para jóvenes de escasos recursos y la promoción de la investigación científica en el CONACYT. Tampoco se ha hecho mucho por involucrar a los observadores de la ONU en temas de transparencia.

Cumplir con todos los compromisos hechos hace un año es imposible de hacer en 365 días, pero es un indicador que se puede medir y permite evaluar cómo están haciendo su trabajo en el Gobierno Federal.

EL FANTASMA DE LA MAFIA PASADA

Neoliberales, opositores, adversarios, fifís, conservadores... AMLO ha usado una retahíla de adjetivos para referirse a todos aquellos que están fuera de su esfera de influencia. Acostumbrado a estar en el lado de la oposición y la resistencia, la retórica es regularmente a la defensiva.

Al interior de la nueva fuerza política existe una escisión en los criterios para evaluar la crítica: una parte la ha usado para subirle el volumen a la confrontación y contratacar con más narrativa que datos duros; y otra parte ha aceptado las críticas como áreas de oportunidad para enderezar el rumbo de la administración. Y, por supuesto, también depende de quién viene...

La única tesis que ha demostrado ser acertada a lo largo de este año es que la oposición está moralmente derrotada. Han tratado de sostenerse de declaraciones exageradamente estrambóticas para atacar las acciones del Gobierno de México. No ha habido un día en que México no esté en riesgo de "volverse Venezuela", "volverse Cuba", "convertirse al comunismo", "convertirse en dictadura", etcétera.

La ridícula línea sobre la que camina el cinismo opositor es directamente proporcional a la desesperación que sienten por la amenaza que muchas de las acciones implementadas (y otras sobre las que ya se ponen bases) representan a su lujoso estilo de vida. Lo único que ha logrado la oposición es revivir el medievo en los pocos bastiones de poder que les quedan con leyes y acciones que promueven la violencia de género y la desigualdad social.

Sin embargo, el embate constante de la oposición ha tenido un efecto inesperado dentro de la parte que defiende religiosamente al gobierno: los hizo perder piso. Las pocas voces que critican objetivamente son perseguidas a través de las redes sociales para evitar que se salgan de la narrativa establecida. Es un caso grave de "si no estás conmigo, estás contra mí".

Desatender esta diferencia al interior del mismo movimiento, puede resultar en el surgimiento de tribus internas que despedacen el endeble capital político que han adquirido.

EL ATAQUE DE LA AUSTERIDAD COCODRILO

Si de algo se ha vanagloriado López Obrador a lo largo de este año es de la austeridad republicana. Algunos ya no pueden leer la palabra sin relacionarlo con el Presidente. ¡Qué buen branding, mano!

Con la flamante Ley Federal de Austeridad Republicana, se formaliza una de las promesas claves durante la campaña de AMLO: seguir la política de Benito Juárez y administrar al país sin dispendios, lujos o grandes sueldos. Entre los simpatizantes resultó ser uno de los puntos más prometedores, ya que es una acción que va contra la desigualdad social al habilitar la reubicación de recursos a áreas de gobierno asistencialistas.

La reducción de salarios fue sólo una parte de esta austeridad. La otra fue muy sonada durante la primera mitad del año: El despido masivo de empleados del gobierno federal tanto en la capital como en las entidades federativas. Se cancelaron plazas de asesores, direcciones adjuntas, seguros médicos privados, bonos extraordinarios, guardaespaldas, gastos en comidas o servicios de telecomunicaciones, viáticos y publicidad.

Menos empleados en el gobierno significa ahorro en el presupuesto, ¿no? Pues sí, pero la ejecución rápida de esta medida los hizo caer en una trampa: ineficiencia en las operaciones. No sólo hablamos de las complicaciones en oficinas por tener que hacer más actividades con menos personal, sino que esto deriva en verdaderos problemas como el desabasto de medicamentos en instituciones públicas. La versión oficial es que se suspendió la compra por haberse detectado irregularidades en los precios de los productos, pero a saber qué tanto influyó el hueco administrativo que cientos de empleados despedidos dejaron.

¿A dónde se está yendo el dinero ahorrado? A varios lados, a decir verdad: El programa "Jóvenes Construyendo el Futuro" emplea a más de 900,000 aprendices. Los subsidios para los ancianos se incrementó. Los campesinos venden sus productos con precios de garantía que mejoran sus ingresos.

SLIM-FAST Y LA INVERSIÓN DIETÉTICA

Cuando Carlos Slim declaró que a pesar del bajo crecimiento del PIB contuviera la inflación porque eso sentaba las bases de una mejor política financiera, se escuchó hasta Marte la aliviada aspiración que esta bocanada de oxígeno le dio a la administración obradorista.

Junto con el Gobierno de México, los grandes empresarios anunciaron mega proyectos de inversión en infraestructura por más de 100 mil millones de pesos; además de un agregado de 40 mil millones de pesos en telecomunicaciones por año. Aseguró que los recursos mundiales y nacionales están dispuestos para entrarle en esta gran área de oportunidad, que resultará en un impulso al PIB. Hay mucha confianza en México por parte de los inversionistas financieros como resultado del combate a la impunidad y la corrupción, el enfoque al desarrollo en el sureste y la austeridad del gobierno.

Aunque Papá Telmex no goza de la mejor reputación entre la ciudadanía, es innegable que su figura tiene un peso específico muy importante en el sector financiero. La alianza con AMLO (que ya se veía venir) reacomoda el engranaje del motor económico del país. Queda la pregunta de hasta donde se doblará cada uno de los actores para mantener dicha alianza.

LAS PISTAS DE LA 4T

El Gobierno Federal no se sostiene solo ni llegó al poder sin acompañantes. La aplastante mayoría en el Congreso y el Senado con que AMLO llegó al poder son las herramientas perfectas para que la Cuarta Transformación se asiente en todo el país.

Y, por la mayor parte del año, así fue... Aunque con muchísimos bemoles.

Como sucede en el gabinete, los integrantes de MORENA en ambas cámaras han tenido muchos problemas para integrarse completamente en la ideología del Presidente. Han sido, de hecho, los principales promotores de la creación de tribus dentro del partido, rompiendo con la estructura monolítica que le caracterizó durante la campaña. No es que la pluralidad de corrientes ideológicas esté mal, sino que lo que se pelea es puro poder y capital político.

A través de estas fracturas internas, se han dado deslices que desalientan a los simpatizantes del partido. El más reciente: la aprobación de un súper aguinaldo. ¡Ay de los que no entienden!

Pero no es el único lugar donde hay tropiezos y cosas que no cuadran. Las postulaciones en la CNDH, la SCJN y la FGR han dado mucho de qué hablar por tratarse de instituciones clave para la Federación y los postulantes no han sido los más convincentes para el público general. Más que por la trayectoria, por los vínculos que tienen con el Presidente y su movimiento político.

Está claro que uno siempre recomienda a su gente, ¿pero cómo garantizará que el cargo y sus funciones serán desempeñados de forma totalmente equitativa? Que las acciones disipen nuestras sospechas.

ASIGNATURA VIOLENTA

El tema que aún no tiene avances claros es el de la seguridad pública. Ahora que ya se cuenta con la Guardia Nacional, se ha hablado mucho de una estrategia que no pinta con claridad.

La ideología del Presidente es evitar masacres y apelar al sentido común del crimen organizado, pero ningún "fuchi guácala" los ha hecho entrar en razón. Ni siquiera amenazarlos con a usarlos con su mamá. Esas frases cómicas y espontáneas que caracterizan las conferencias matutinas de López Obrador no han tenido eco en el México real e incendiario.

Las cifras de los muertos siguen apilándose. Las cifras de desaparecidos no dejan de escalar. La violencia da el pretexto perfecto para que la oposición voltee al norte y vea a Trumpimiliano de Habsburgo, soñando con una intervención estadounidense que deponga al "mesías tropical".

El gobierno tiene la convicción de que la solución es atacar los problemas de raíz. Darles educación y trabajo a los jóvenes que se unen a las filas del narco para poder tener algo de dinero en sus bolsillos. No están equivocados. Pero no se pueden poner todos los huevos en una canasta cuyos resultados van a tomar mucho tiempo, y esperar que lo que ya está descompuesto se componga por arte de magia. Lamentablemente, la inseguridad heredada es ineludible y se debe combatir más allá de la pacificación.

UN ARRANQUE ESTABLE, PERO DIFÍCIL

Espero que 2019 sea el año más difícil para este sexenio. Todo arranque de gobierno es complicado porque la administración anterior aplica un "Año de Hidalgo" y los nuevos miembros del gabinete deben aprender cómo operar al país desde su interior. Por esa razón, no me sorprende que AMLO esté cambiando o retractando algunos de sus dichos del pasado. No es lo mismo ir de pasajero que estar frente al volante, después de todo.

Tampoco me sorprende el pragmatismo que se ha mostrado alrededor de ciertos personajes. Bartlett, Monreal y Napo Gómez son personajes que tienen el conocimiento operativo de sus áreas y tienen los contactos para mantener funcionales sus sectores. ¿Son personajes cuestionables? Sí. ¿Tiene métodos aún más cuestionables? ¡Por supuesto! Pero lo que quedó descubierto en una parte del gobierno, quedó cubierto por ellos. Sus áreas funcionan como han venido operando por años.

A pesar de los embates de la macroeconomía, el peso cierra el año muy estable. Se ha mantenido abajo de la línea de los 20 pesos, con algunos meses por debajo de la de 19. En eso también les falló a los agoreros del desastre que pronosticaban el peso a 30 o 40 pesos. Le pese a quien le pese, la estabilidad es un logro con todo y el refrenón económico que la austeridad representó para la inversión.

Este año sentó bases legales, sociales y económicas que en el próximo ciclo el Gobierno de México tendrá que capitalizar muy bien. Se ha tomado un año para agarrar vuelo, y el próximo debería empezar una carrera con una inercia transformadora que prácticamente obligue al electorado a recuperar la confianza y fortalecer la esperanza.

Mientras tanto, los ciudadanos no debemos dejar de evaluar. Es un ejercicio sano y que la autoridad debe aceptar como parte de su relación con un pueblo participativo.

26 de marzo de 2017

Review: Los venenos de la corona

Los venenos de la corona Los venenos de la corona by Maurice Druon
My rating: 5 of 5 stars

En esta secuela de La reina estrangulada, vemos cómo el reinado de Luis X El Obstinado se transforma ligeramente gracias a la llegada de la nueva reina de Francia, Clemencia de Hungría. Sin embargo, la influencia del conde de Valois le sigue acarreando problemas y conflictos.

Maurice Druon continúa describiendo la historia de los Reyes Malditos, y los personajes alrededor de ellos, de una forma entretenida y cautivadora. Como siempre, su trabajo de investigación brilla de capítulo a capítulo.

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31 de julio de 2016

Review: Milena o el fémur más bello del mundo

Milena o el fémur más bello del mundo Milena o el fémur más bello del mundo by Jorge Zepeda Patterson
My rating: 4 of 5 stars

Evité leer demasiado la sinopsis de este libro (como lo hago con prácticamente todos) para evitar cualquier posibilidad de conocer demasiado de él y comenzar a leerlo con una idea pre-fabricada de él. Fue una de las recomendaciones que Javier Aranda Luna hizo a través de las redes sociales y su breve explicación sobre lo que trataba me incentivó a leerlo; el saber que el autor es Jorge Zepeda Patterson me motivó a comprarlo.

Con leer las primeras 50 páginas de este libro, se siente el ambiente de una historia que cae plenamente en la no-ficción. Una historia cabalmente basada en distintos aspectos de la vida moderna mexicana y sus bajísimos mundos. Hay partes en las que, inclusive, pareciera que se trata de un trabajo periodístico llevado al formato de una novela.

En lo personal, me encantó la forma en que está escrito. Está bastante fluido, fácil de leer y con amplia descripción de los lugares en los que se sitúa. Tiene un ambiente de misterio detectivesco bien fundamentado en el México actual. Además, por la forma en que se desarrolla, es fácil engancharse con la trama de éste; empujándote a leer un poco más, aunque ya debas de soltar el libro.

Por ahí leí que criticaban la forma en la que se expresaban los personajes. Tienen algo de razón. El diálogo se antoja bastante formal y solemne entre personajes muy jóvenes, con terminologías que no se usan comúnmente; pero no desentona totalmente con la historia. Se siente raro, sí; pero no te saca de la inmersión de la lectura.

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9 de noviembre de 2013

Definiendo a los videojuegos


¿Qué son los videojuegos? Es una pregunta seria. Sé que no a todo el mundo le importan; así que si realmente no te importan, no pasa nada, todo tranquilo. Pero si es algo que te importe y llame la atención, me gustaría que respondieras a esa pregunta de una manera seria. Durante el resto de este artículo, les diré lo que creo que es un videojuego, lo que creo que significa y lo que creo que será el futuro de los videojuegos. Quizá piensen de manera diferente y, por eso, los invito a que me digan qué creen ustedes.

(Debería aclarar algo primero: decir lo que algo es o no es, no significa que sea malo. Si argumento que Piratas del Caribe no es Acción/Aventura, no estoy argumentando que sea menos que el género Acción/Aventura. Si quisiera decir que Piratas del Caribe es mala o peor que mala, lo diría y ya. Si digo "X no es Y", no estoy argumentando cuál es mejor. Tengan eso en mente.)

Más grande de lo que parece

Para ponerlo en términos simples, creo que un videojuego es cualquier experiencia digital interactiva, enfatizada principalmente a través de elementos visuales.

Con eso dicho, diré que considero que los videojuegos no necesitan ser videojuegos, por lo menos en el sentido tradicional de la palabra. La cultura conecta la palabra "juego" con algo que "no es serio". Cuando alguien dice "¿crees que esto es un juego?", sabemos que ese alguien nos quiere indicar que no lo estamos tomando en serio.

Así que creo que "videojuego" no es un concepto que le haga justicia al sujeto, porque inherentemente nos limita a pensar que los videojuegos sólo existen en un contexto muy cerrado y, contrario a muchas opiniones, creo que los videojuegos deberían tener una conceptualización mucho más amplia.

Creo que todos identificamos de una cierta manera a los videojuegos: los vemos en una pantalla, usamos alguna interfaz computacional para interactuar con ellos y pasan cosas como resultado de nuestras acciones.

Y seré el primero en admitirlo: Esta definición es problemática.

¿Cómo llamarías a un videojuego que mezcla los multimedios de una manera más única? ¿Qué pasa con un videojuego en el que (hipotéticamente) el protagonista es una persona ciega y la única manera de jugar es a través de tus audífonos y el sonido ambiental? ¿Es eso un videojuego? Ciertamente parece estar más cerca de ser un videojuego que de ser otra cosa.

¿Qué hay con un anuncio de pasta dental para pantallas touchscreen? Es digital, es interactivo, y es una experiencia explorada a través del video... pero es publicidad y muchos dirán que "no es un videojuego. Es una serie de videos a los que les das click." Si tomamos la definición al extremo más lógico, podríamos empezar a discutir que YouTube es un videojuego y muchos estarían en desacuerdo.

De la misma manera, si argumentamos que el propósito principal de un videojuego es artístico, estaríamos excluyendo a los juegos de deportes o simuladores que no son creados como obras de arte sino para emular realidades virtuales en las que existir. No podríamos decir que su objetivo principal es entretener porque destruiríamos el concepto de "serios", que ostentan los videojuegos educativos.

Así que, ahí lo tienen... Reconozco que es una definición imperfecta, pero es lo mejor que se me ocurrió: Experiencias interactivas y digitales, con un entendimiento implícito de que algunas experiencias sólo entretienen y otras no, unas son artísticas y otras no...

Metal Gear Solid
Eso es algo enorme.

Sólo piensen en la cantidad de cosas que caben bajo ese techo. Podrías tener un juego que te envíe mensajes de texto o a tu computadora, un tipo de aventura en la que interactúas con una forma de vida digital. O quizá ese mismo juego es jugable en una plataforma 2D, o en un ángulo sobre-el-hombro de 3D. O quizá está disponible en todos los géneros de videojuegos que conocemos hoy en día. Proteus cabe fácilmente en este reino de cosas que podríamos llamar videojuegos, pero no encajaría tan bien con el molde tradicional. De la misma manera Dear Esther, en el que sólo podemos interactuar a través de las teclas de movimiento.

Ahora bien, tengo mis preferencias. Puede que no tenga mucho que decir sobre los juegos de pelea porque realmente no me llaman la atención. Seguramente a ustedes no les gustan mis amados juegos de rol; quizá nunca han sentido atracción por por los juegos de estrategia en tiempo real y necesitan su dosis de acción en primera persona. Somos personas diferentes, todos necesitamos cosas diferentes y las podemos descubrir por estos medios digitales. También necesitamos menos variaciones de un tema y más temas nuevos para los videojuegos.

Poniéndolo de manera clara, tenemos un problema con la manera en que los videojuegos han evolucionado. Estos sólo han evolucionado la manera de imitar el comportamiento humano.

Al principio era una emulación de la abstracción que podíamos tener a través del Dungeons and Dragons original: hacías clic en "Atacar con espada" y el juego determinaba si pegabas basándose en tu habilidad y si el enemigo puede esquivar golpes. Después, tienes modelos 2D de un personaje atacando cosas con su espada, y puedes usar el espacio alrededor del jugador y detalles en tiempo real para saber si el ataque era efectivo. Menos abstracto, más simulado. A eso añadámosle 3D y pasemos de la perspectiva de tercera persona a primera persona, una experiencia aún más realista.

Esencialmete, mientras más tiempo han existitdo los videojuegos, se han vuelto mejores imitando el comportamiento humano; y esto dificulta la creación de cosas nuevas. "Oh, alguien ya hizo un juego en el que resuelves un misterio". "Alguien ya hizo un juego sobre saltar/disparar/manejar/cualquier número de hábitos humanos básicos". Es por eso que muchos juegos independientes se basan en mecánicas de acertijos; tratan de forjar la innovación, pero no han descubierto que la innovación viene de recrear el comportamiento humano en un nuevo contexto. Cada género, de RPG a plataforma, sólo se ha vuelto bueno en emular las cosas que hacen los humanos.

Más bien, creo que la innovación está en otras cosas. Como hacer que la inteligencia artificial se sienta más responsiva y humana.

Uncharted 2
¿Juego malo?

Si los juegos pueden ser cualquier cantidad de cosas, la siguiente pregunda es: ¿Qué hace que un juego sea malo?

Para la gente que sabe de arte: ¿Qué hace que algo sea considerado 'mal arte'? ¿Qué hace mala a una fotografía, una pintura, una historia? Seguro que piensan: "Bueno, las técnicas, y los filtros y estándares que hemos creados a través de miles de años de civilización humana"; lo cual es, básicamente, lo que los académicos dicen.

(Como una nota aparte: creo que es gracioso que haya personas que digan que el arte es subjetivo y luego tachen a una pieza de arte como mala.)

Así que podemos decir que la calidad de un videojuego se determina por sus calidades técnicas, dados los estándares culturales que actúan como filtros. El "buen" arte es aquel que se compara favorablemente contra el estándar cultural, mientras el arte "malo" se compara desfavorablemente. Por eso es que podemos decir que Crepúsculo es malo porque (aunque millones de personas hallan visto las películas) los personajes de Mary Sue y sus romances improbables son generalmente vistos como basura, a pesar de la popularidad momentánea.

También es por eso que el idioma tiene dos frases que denotan un gusto personal: "Me gusta" denota algo que disfrutamos en un marco personal independientemente del estándar cultural, y "No me gusta" para aquellos que no disfrutamos sin tomar en cuenta el estándar cultural.

Así que, en otras palabras, podemos decir "esto es malo" sin insinuar "esto no debería existir"; sino, más bien, dar a entender que "esto no cumple con los estándares culturales del medio en el que existe".

Tomemos eso un paso adelante, más allá de los detalles técnicos. Propongo que no sólo se considere a una cosa mala como algo que hace lo que debería hacer de manera pobre. También sugiero que, independientemente de eso, se considere como arte malo aquello que resulte antitético al medio en el que existe. Por ejemplo, si alguien hiciera una película titulada Cien años de soledad y es simplemente una película de alguien dando la vuelta a las páginas del libro, a eso lo llamaría una mala película.

Cien años de soledad es un buen libro, pero usar una película para mostrar un libro no lo convierte en una película. Es una mala película, pero no detestaré su existencia en tanto otras personas no empiecen a imitarlo. Si más personas comienzan a hacer todas sus adaptaciones sólo con cámaras y libros... Entonces diría que es algo malo y nunca debió existir porque ha legitimado un mal concepto, un concepto antitético a una película.

Y aquí entra el término anti-videojuego.

Un anti-videojuego no es algo que va encontra de las modas establecidas y otros detalles, es algo que rechaza un concepto nucléico del medio. Si una película sólo está mostrando palabras escritas, va contra lo que conforma a una película. Si una obra de teatro sólo muestra a un sujeto sentado en una silla leyendo el guión en voz alta, realmente no es teatro.

Por eso es que juegos como Max Payne 3 y Uncharted 2 son criticados: le quitan el control al jugador, la interactividad. Por eso es que tomo como malo el llevar a los jugadores de la mano (usando técnica "riel"): reducen drásticamente la participación en la experiencia de juego. Por todos los medios, muéstrame lo que quieres mostrarme, pero no te atrevas a disminuir y rechazar mi participación; porque al hacerlo, dejas de hacer videojuegos y creas algo que se tambalea entre videojuego y película y nunca tiene éxito como alguna de las dos.

Tomb Raider (2013)
Estoy de acuerdo en que con el avance tecnológico se puedan agregar cinemáticas realmente envolventes y otros elementos que aportan a la inmersión en la historia que el juego quiere contarnos. Pero hacer que los personajes del videojuego actúen de manera autónoma y sólo darle control al jugador para que atraviese una puerta e inicie otra cinemática... eso está mal.

Sin embargo, hay videojuegos donde podemos ver un balance destacado de esos elementos, como Mass Effect, Tomb Raider y Bioshock: Infinite. Aunque en Mass Effect podemos ver un poco más de libertad e interacción con el jugador, en los dos últimos puedo señalar que las partes donde se hace uso de la técnica "riel" se hace de una manera apropiada ya que sólo se usan en momentos críticos cuando ya se enganchó al jugador en la historia. La transición es tan suave que muy a duras penas se siente.

La métrica de los videojuegos

¿Qué hay de la diversión? Muchas de las reseñas tienen la palabra "divertido". Si alguien preguntara "¿te gustó?", la respuesta común "sí, es divertido". Es un calificativo, una métrica.

Tenemos a Spec-Ops: The Line y Gears of War 3 que son juegos muy interesantes. Ambos, en su núcleo, son videojuegos anti-guerra. Spec-Ops se trata más que nada de criticar a los videojuegos a diferencia de Gears of War 3, pues éste se enfoca más en el estilo de juego. Mientras Epic (desarrolladores de Gears of War 3) hablan sobre "diversión" y "el jugador", Cory Davis (diseñador líder de Spec-Ops) clasifica a la experiencia de multijugador como "cancerígena".

Quizá les parezca raro que diga que Gears of War 3 es un videojuego anti-guerra. Para ser honestos, toda la serie es anti-guerra. El protagonista está en desacuerdo con su gobierno excesivamente militarizado. Los monstruos del juego están equipados con las armas abandonadas por los humanos tras un milenio en guerra - que es por lo que los humanos están tan debilitados al haber luchado entre ellos por demasiado tiempo. Es una serie que explora nuestra destructividad innata... pero está puntualizado con un "¡genial" como recompensa audiovisual para dejar saber al jugador que la batalla terminó y están listos para seguir.

Es un videojuego que prioriza la diversión con mucho estilo, pero al hacerlo el mensaje anti-guerra queda muy difuso. Está tan dedicado a la diversión que el mensaje del videojuego queda relegado a un segundo plano.

En el caso de Spec-Ops: The Line, aunque muchos consideran que el problema se debió a que Yager no es un buen desarrollador, creo que hay más que eso. Veo un videojuego que fue creado para no ser divertido porque la narrativa no es divertida. El videojuego está ahí diciendo: "Hey, creo que es algo insano ver el asesinato en masa como algo divertido. Estás, después de todo, causando mucho sufrimiento".

El juego funciona porque no está enfocado en ser divertido. No es un juego, es una experiencia. Si analizas a Spec-Ops en los términos generales de los videojuegos (una experiencia trivial donde se supone que debes divertirte), puede que no le veas el valor. Si te limitas a eso, puede que le des una calificación 7/10, lo desinstales y nunca reflexiones sobre lo que hiciste.

Así que, en resumen, tenemos que los videojuegos son cosas que existen con el propósito principal de la interacción. No es forzoso que sean divertidos. Y los anti-videojuegos son cosas que pasan como videojuegos pero fallan, en su núcleo, en el aspecto de la interacción.

Asumiendo que están de acuerdo con lo anterior, puede que se pregunten: "¿Y luego? La interacción es única. ¿Pero qué significa? ¿Qué hacemos con ella?"

¿Existen otros medios que permitan/empoderen/accedan a esta clase de interacción? Ciertamente. Existen obras de teatro experimental donde el público participa, o películas como Clue donde la audiencia escoge el final; pero estas interacciones son mayormente experimentales y hasta superficiales. No son parte nucléica del medio, en contraste con los videojuegos.

Soy la clase de personas que creen que lo que haces te define, así que creo que hay espacio para que las personas reflexionen sobre sus acciones y conozcan más sobre sí mismos. Lo cual es genial, ya que es parte del propósito del arte.

Bioshock: Infinite
¿Alguna vez te has preguntado por qué los humanos crean arte?

Está aceptado de manera general que creamos arte porque es una manera de llegar a un acuerdo con nuestra existencia, de sintonizarnos con nuestro espíritu. El arte es una herramienta emocional a la cual nos sentimos atraídos porque nos ayuda a entender la realidad. Hasta la más ficticia de las ficciones dice algo sobre quiénes somos, por qué estamos aquí y hacia dónde vamos. Tradicionalmente, sin embargo, el arte es una experiencia pasiva (nos acomodamos en algún lugar a ver televisión, leer un libro, en una sala de cine, escuchando la radio...).

Aquí es donde entran los videojuegos y todo cambia. De repente pasamos de ser una audiencia pasiva a una activa. En lugar de observar y aprender, participamos y descubrimos. Tomamos decisiones con las que podemos reflexionar y podemos aprender de ellas. Cuando juego Deus Ex: Human Revolution y comienzo a matar personas que pretenden matar a otras mientras sólo dejo inconscientes a aquellas que no tienen intenciones de matar, aprendo algo de mí mismo. Cuando mis decisiones hacen que Elanor de Bioshock 2 se convierta en una mejor persona, aprendo algo de la clase de persona que soy. Y estos no son necesariamente los mejores ejemplos de causa y efecto, pero sí expresan muy bien el punto.

Pero hay más que eso. Los videojuegos se tratan de nosotros explorando nuestro espacio en el universo. Los videojuegos no sólo tienen la capacidad de ponernos en situaciones en las que quizá jamás estaremos para que podamos aprender de nosotros mismos, sino que también nos ponen en los zapatos de otras personas, momentáneamente, para empatizar con ellos y aprender a través de sus experiencias.

Los videojuegos, a través de la interacción, tienen el poder de provocar una respuesta reflexiva dentro de la audiencia.

Así que, finalmente... Si los juegos son, en forma, trabajos digitales/audiovisuales/interactivos, entonces la función de esa forma es, en su máxima expresión, la autorreflexión. Y eso, considero, es lo que son los videojuegos: una herramienta única para permitirnos participar en situaciones que nos permiten aprender de nosotros mismos.

6 de noviembre de 2013

Oh, la humanidad... y la estupidez de la era digital

Me ha llamado la atención una campaña publicitaria donde se le pide a los ciudadanos japoneses que dejen de subir imágenes de ellos haciendo cosas imposiblemente estúpidas a Twitter. Esto hizo que me diera cuenta de dos cosas:

1.- Me urge ir a Japón.

2.- El número de humanos haciendo cosas estúpidas es exponecialmente proporcional al progreso de la humanidad.

Ahora, mi explicación:

Nunca en la historia de la humanidad hemos tenido mejores sistemas educativos que ahora. Nunca habíamos tenido tanto avance científico. Nunca habíamos tenido acceso a información ilimitada. Nunca habíamos tenido tantos recursos tecnológicos a nuestra disposición para lograr cosas increíbles.

Y, no obstante, miren a este idiota metiéndose a un congelador de helados sólo para subir una imagen a Facebook y Twitter. O miren a todos los imbéciles que suben videos e imágenes de ellos haciendo las cosas más ofensivamente asnales en Instagram, Facebook o YouTube. La cantidad de tontos haciendo cosas estúpidas parece incrementar cada día, con cifras alarmantes. Y justo cuando crees que algo no puede volverse más estúpido, llega alguien a demostrarte que estás totalmente equivocado (o equivocada, según sea el caso).

Aunque puedes argumentar que la proporción de imbéciles ha sido constante a través de las épocas y la tecnología simplemente los está sacando a relucir, creo que este no es el caso.

Más bien, el progreso ha traído a los humanos muchísimo tiempo libre. Y en lugar de usarlo para hacer cosas asombrosas, lo usamos para hacer cosas realmente estúpidas para poder subirlas a Facebook, Twitter o Instagram. Y luego hacemos comentarios mordaces sobre ellos, les damos "Me gusta" o "manita abajo"; lo cual es una manera aún más estúpida de perder el tiempo.

En el pasado no teníamos tiempo para perder el tiempo así: sobrevivir guerras, buscar comida o escapar de los depredadores ocupaba mucho de nuestro limitado tiempo en la Tierra. Si eras estúpido o perdías el tiempo, morirías. Pero ahora, la gente puede sobrevivir y prosperar mientras retozan en su propio jugo de estupidez.

¡Pero deberíamos ser optimistas! La misma historia nos invita a ello. La humanidad logró restaurarse tras el Medievo cuando alcanzó el Renacimiento. Logramos prosperar a través de grandes descubrimientos en la Era Industrial y seguimos sanando heridas después de los grandes conflictos de los inicios y mitad del siglo XX.

Algún día dominaremos los viajes interestelares, entenderemos todos los misterios del Universo y viviremos en planetas distribuidos por toda la Galaxia, gracias al esfuerzo de personas inteligentes y dedicadas. Y entonces, cuando tengamos nuestros replicantes y unidades de teletransportación, entonces tendremos todo el tiempo del mundo para volver a subir nuestras estupideces a Facebook, Twitter e Instagram... ¡desde el espacio!